Движение и анимация: новое средство дизайна мобильных устройств Часть II

Движение и анимация: новое средство дизайна мобильных устройств Часть II

Продолжаем говорить об анимации и основных ее принципах. Здесь мы раскроем основные принципы анимации согласно Ollie Johnston и Frank Thomas.

12 принципов анимации

1) Сжатие и растяжение
Живые организмы, а также другие объекты имеют массу. Когда объект движется, характеристики движения часто определяются твердостью объекта. Такие объекты реального мира, созданные человеком, как книжная полка или деревянный стул – твердые объекты и характеризуются небольшой гибкостью. Мягкие поверхности (например, одежда, органические объекты и листья растений) имеют меньшую твердость и большую гибкость. Сжатие и растяжение – принцип анимации, используемый для точного выражения твердости объекта.

2) Предугадывание
Когда иллюстратор изображает движение объекта или действующего героя, необходимо учесть три отдельные фазы для того, чтобы сделать движение объекта реалистичным:

  •  подготовка к действию;
  •  само действие;
  •  результаты движения.

3) Демонстрация
Человек, который собирается продать недвижимость, часто "демонстрирует" дом, т.е готовит каждую комнату таким образом, что его цель полностью ясна. Принцип демонстрации в анимации аналогичен описанной ситуации, т.к. качественная демонстрация делает центральную идею анимации полностью ясной для зрителя. В сфере использования мобильных устройств принцип демонстрации является наиболее существенным, когда речь идет о переходах между экранами и взаимодействиями. Качественно демонстрируемое взаимодействие включает свет, цвет, композицию и движение именно в том месте, где это должно быть для удобства восприятия информации и использования устройства.

4) Прямая техника и техника "из позы в позу"
Для того чтобы уловить быстрое динамическое действие с необычным движением, аниматоры используют прямую технику и рисуют по отдельности каждый отдельный кадр анимации. Техника "из позы в позу" применяет ключевые кадры (т.е. наиболее важные кадры в последовательности кадров) и промежуточные кадры (т.е. кадры, выражающие движение между ключевыми кадрами).

Такая популярная игра для iPad, как Plants vs. Zombies, использует технику анимации  "из позы в позу". Игры с более сложными движениями, например игра Fruit Ninja для iPad, используют прямую технику анимации.

5) Последовательные и совмещенные действия
Понятие последовательности в анимации выражает то, что различные части объекта двигаются с разными скоростями (например, когда собака с большими ушами двигает головой из одной стороны в другую, скорость движения ее головы и ушей разная).

Действия редко происходят внезапно. Когда одна часть объекта может остановиться и перестать двигаться, остальные части могут еще продолжать движение. Техника совмещения охватывает все части объекта, двигающиеся с разными скоростями, и отображает происходящее в виде единого процесса, добавляя естественность анимационной картине.

6) Ускорение и замедление
Объектам необходимо время для того, чтобы ускориться или замедлиться. Шестой принцип анимации учитывает необходимость точного изображения действия неотъемлемого закона инерции, которое воздействует на все живые организмы и неодушевленные предметы.

Способ точного изображения данного типа движения (ускорения и замедления) заключается в добавлении большего количества кадров в начало и конец процесса изображения движения объекта и меньшего количества кадров в середину. Подобный подход позволяет создать иллюзию эффекта инерции.

7) Дуги
Объекты не могут перемещаться в пространстве случайным образом. Вместо этого они движутся вдоль достаточно предсказуемых траекторий под воздействием тяги, ветрового сопротивления, силы тяжести.

Траектории движения объектов невидимы за редкими исключениями. Но независимо от этого в анимации применяются образцы траекторий, которые зависят от типа объекта. Механические объекты (автомобили, велосипеды, поезда и др.) движутся вдоль прямых траекторий. Объекты живого мира (растения, животные, люди) движутся вдоль дугообразных траекторий. Объект, используемый в анимации, должен отражать данные характеристики для большей реалистичности.

8) Второстепенные действия
Представим белку, бегущую по траве и затем прыгающую на дерево. Движение ног белки (основное действие) отразит в анимации ловкость и быстроту данного животного. Живое волнообразное движение хвоста белки (второстепенное действие) будет отдельным и несколько иным типом движения, которое поддерживает основное действие.
Основное и второстепенное действие совместно придают реалистичность анимации.

9) Синхронизация
В анимации, как и в жизни, время – это всё. В мире анимации синхронизация связана с количеством рисунков или кадров за заданное действие, что выражает скорость данного действия в фильме. Синхронизация – это важная техника, т.к. позволяет определить такие характеристики объекта, как вес, размеры и масштаб.

10) Преувеличение
Принцип, который, вероятно, добавляет наибольшую степень веселья в анимацию, – преувеличение. Это элемент, благодаря которому движение выглядит динамичным, живым и просо веселым. Анимация без определенной степени преувеличения может выглядеть точным, но, скорее всего, будет казаться жестким и механическим.

11) Соблюдение четких правил рисования
В данном случае речь идет о правилах трехмерного пространства и придания объектам размерности через объем и вес. Данные правила требуют от аниматоров понимания базовых трехмерных форм: анатомии, веса, баланса, света и тени.

12) Реалистичность
Наиболее важным моментом при обеспечении реалистичности в анимации является то, что изображаемый персонаж должен быть для зрителя реалистичным и интересным.

Продолжение в следующей части.

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Cкачайте приложение на Андроид и будьте в курсе новостей
Интернет-маркетинга всегда!

Joomla Templates and Joomla Extensions by ZooTemplate.Com

WebSEOHelp

smp-forum.ru


.
Наверх
закрыть